Visi0n Visi0n  • 04.07.14 20:41

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ORIANNA

"WE WILL KILL YOUR ENEMIES

THAT WILL BE FUN"



GUIA 



ÍNDICE



• Descrição

• Feitiço do Invocador

• Runas

• Habilidades

• Ordem de Habilidades

• Construção de Itens

• Combos

• (Early/Mid/Late) Game

• Game Play

• Créditos



DESCRIÇÃO
Como sou um fã da Orianna e já joguei muito com ela, vou tentar passar um pouco do que sei sobre ela para todos.
Falando um pouco sobre a Orianna. Ela é um Champion bastante divertido de se jogar. Eu acho que ela possui um dos maiores ranged do jogo, se não o maior. Com isso, sua habilidade para poke é excelente. Suas habilidades alem de grande ranged, possuem um pequeno cooldown.


OBS.: poke x harass – Basicamente é a mesma coisa. Combar skills para dar dano no inimigo. Porém, no harass rola aquela troca de combos. No poke não, você consegue ficar longe e dar dano sem arriscar perder vida com isso.


PRÓS CONTRAS



Prós:

Alto capacidade de dar harass e poke no inimigo. Uma forte Lane fase.
Um grande dano explosivo (burst damage – quando se tira um dano muito grande em um combo de skills)
Não só de habilidades com grande dano, como habilidades de bastante suporte
Ótima habilidades para gank.

Contra:
Mana hungry (consome muito a mana em pouco tempo. Principalmente no early game, onde se tem pouca regeneração de mana)
Difícil de especializar-se com as skills.
Grande dificuldade de se ‘pegar o tempo da bola’. Leva tempo para se acostumar com seu tempo de resposta e velocidade de movimento dela.


FEITIÇO DO INVOCADOR (SUMMONERS SPELLS)


Ignite + flash: Ajudará a não perder uma kill, como quando o inimigo foge com 100 de vida ou até menos. Flash, sempre aconselhável para fugir de ganks, esquivar de algumas skills.
Algumas pessoas gostam de pegar Clarity no lugar de ignite para poder ficar mais tempo na Lane, jogar mais passivamente sem se preocupar com mana e farmando muito. Confesso que já fiz isso. Inclusive, em uma Lane contra uma akali (que não usa mana), salvou minha pele. Porém, quando se entra no competitivo e se conhece o real papel do jungler e ajuda que ele pode dar, inclusive cedendo do segundo blue buff em diante para você. Se tornar bastante dispensável.


RUNAS (RUNES)



Runas vermelhas (Mark)

9x – Marca superior da introspecção
9x +0.95 de penetração mágica


Runas amarelas (Seal)
9x – Selo superior da clareza
9x +0.065 de regeneração de mana/5 segs por level (+1.17 no level 18)
9x – Selo superior do reabastecimento
9x +0.41 de regeneração de mana/5 segs


Runas azuis (Glyph)
2x – Glifo superior da introspecção + 7x – Glifo superior da virtude
2x +0.68 de penetração mágica + 7x +0.17 de poder de habilidade por level (+3.06 no level 18)


Runas grandes (Quintessence)
3x – Quintessência superior da potência
3x +4.95 de poder de habilidade


3x – Quintessência superior da rapidez
3x +1.5% de velocidade de movimento


Explicações: 
Selo superior do abastecimento x Selo superior da clareza – Algumas pessoas preferem um early com maior mana regeneração de mana e depois do level 6, utilizar dos itens para suprir a alta necessidade de regeneração de mana que ela tem. Já outras, como eu, preferem um early focado mais em farm mesmo, tendo um pouco menos de mana para usar no começo, mas garantindo uma melhor regeneração (comparado a quem usa runa do abastecimento) a partir do level 7.
Quintessência superior da rapidez x Quintessência superior da potência – Eu acredito ser uma escolha muito dependente do time inimigo e da sua confiança usando Orianna. Uma pessoa mais experiente e com um oponente no mid de péssimo push, optaria por runas de velocidade do movimento para poder tentar ganhar mais kills e vantagem no game gankando outras lanes. Já que ao puxar a lane você ganha algum tempo para tentar fazer algo. Enquanto que blind pick e contra um oponente que puxa muito rápido, recomendo uso da quintessência superior da potência. Já que um gank ficará complicado. Pois sempre que tentar puxar e gankar, o inimigo puxará de volta e tentará dar um counter-gank.



HABILIDADES (SKILLS)



Passiva – Dando corda
Descrição: Orianna usa sua esfera como foco de suas habilidades e ataque. A esfera de Orianna volta automaticamente para ela se a Orianna ficar muito longe da esfera.
Explicação: Pode parecer uma passiva inútil, porém, essa passiva pode fazer com que seu dano cause muito mais estrago. Comba perfeitamente com ‘stack’ de AP. Quanto mais AP, mais dano seu auto-ataque dará. Sendo Orianna uma dos poucos mid lane champions que podem derrubar torre facilmente e dar last hit.
Dano adicional: 10/18/26/34/42/50 (+0.15 por poder de habilidade)
Dano mágico bônus/Atk seguidos: +20% (2 stacks = +40%)
Intervalo entre atk: 4 segs


Q – Comando: Ataque
Descrição: Orianna comanda sua esfera a em direção a um local ou alvo inimigo, causando dano mágico aos inimigos que passa no caminho. Após o uso da habilidade, a esfera permanecerá no local escolhido.
Explicação: A esfera é lançada em uma linha reta em direção a um lugar determinado. Dando dano nos inimigos por onde passa. Para cada inimigo atingindo, o dano no próximo é diminuído em 10% do total. Dando dano mínimo de 40% do total. Use sempre essa habilidade para checar se tem inimigos nos matos ou dentro da jungler. Pois onde a esfera permanece, ela revela uma pequena área em volta (distância um pouco maior que o cogumelo do teemo). Lembre-se que ela ficará no local na qual você a deixou, saindo de lá apenas se um novo comando for dado ou se você ficar muito longe dela (no qual automaticamente a esfera voltará para você). Aproveite disso para enganar o inimigo. Puxando a esfera de lugares diferentes e dificultando o referencial dele para esquivar. Ao passar por cima da esfera, a esfera ficará atada a Orianna novamente.
Tempo de recarga: 6/5.25/4.5/3.75/3 segs
Custo: 50 mana
Dano mágico: 60/90/120/150/180 (+0.5 por poder de habilidade)
Velocidade da esfera: 1200
Distância: 825 (esfera ocupa espaço de 175, portanto, chega a dar dando até 1000)


W – Comando: Dissonância
Descrição: Orianna comanda sua esfera para lançar um pulso de energia, causando dano mágico ao redor da esfera. Isso deixará para trás um campo energético que acelera os aliados e desacelera os inimigos.
Explicação: Após o ultimo buff da Orianna, essa habilidade se tornou seu principal dano. Excelente para fugas e perseguições. Sempre que ver um amigo fugindo ou que tentar fugir. Lembre-se de usar o E para atar a esfera a quem pretende fugir e aplicar o W em seguida para acelerar e ainda aplicar uma lentidão no inimigo que ao perseguir, provavelmente pisará também na área. Nas perseguições, use o E em quem estiver mais perto ou lance com o Q no inimigo e aplique o W para dar lentidão no inimigo e acelerar o aliado quando ele passar pela esfera ou só acelerar o aliado mesmo. Ao deixar a bola no último lugar lançado, faz às vezes com que seu inimigo esqueça e passe por perto da bola. Facilitando um segundo dano e economizando 50 de mana por não ter que lançar a esfera novamente.
Tempo de recarga: 9 segs
Custo: 70/80/90/100/110 mana
Dano mágico: 70/115/160/205/250 (+0.7 por poder de habilidade)
Modificador inicial da veloc. de mov.: 20/25/30/35/40%
Distância do efeito: 255


E – Comando: Proteger
Descrição: Orianna usa sua esfera a se juntar a um campeão aliado, protegendo eles e causando dano mágico aos inimigos por quem passa no caminho. Adicionalmente, a esfera concede uma armadura e resistência mágica ao campeão ao qual está junto.
Explicação: Habilidade bastante útil para ajudar aliados e proteger-se de danos inimigos. Principalmente quando se foge com pouca vida, mas recebe ainda o dano do ignite. Aproveite do baixo cooldown para minimizar sempre o dano recebido. Lembre-se sempre de proteger seu ad carry e se possível, use no ‘tank’ pouco antes dele iniciar a luta. Não muito tarde para não perder a habilidade já que os inimigos já viraram para o seu ad carry ou você mesmo. Não tão cedo também, para não deixar evidente o que está se planejando fazer.
Tempo de recarga: 9 segs
Custo: 60 mana
Dano mágico: 60/90/120/150/180 (+0.3 por poder de habilidade)
Força do escudo: 80/120/160/200/240 (+0.4 por poder de habilidade)
Bônus de armadura e resistência mágica: 10/15/20/25/30
Distância: 1100 (aumenta em 100 de distância quando já atada a um Champion)


R – Comando: Onda de choque
Descrição: Orianna comanda sua esfera a lançar uma onda de choque, causando dano mágico e arremessando os inimigos próximos à esfera depois de um curto período.
Explicação: Habilidade responsável pela capacidade que Orianna tem de estragar a posição inimiga.Ótima para ser combada com aliados que possuem habilidades de dano ou efeito em área. Como ult do amumu ou malphite. Use na lane phase para puxar de volta seu inimigo e completar a kill. Lembre-se que existe um pequeno delay entre usar a skill e ela lançar o inimigo para trás. Tente sempre mirar a esfera de forma que ao ativar, seu inimigo esteja próximo ao centro, mas se caminhando para a extremidade. Isso fará com que ele seja lançado ao centro de novo. Outra opção mais complexa é mirar de forma que ao ativar o inimigo esteja praticamente cruzando o centro da esfera, fazendo com que do centro ele seja lançado à extremidade da esfera. Porém, se errar o tempo, é possível que ele seja afastado ainda mais de você.
Tempo de recarga: 120/105/90
Custo: 100/125/150 mana
Dano mágico: 150/225/300 (+0.7 por poder de habilidade)
Diâmetro de efeito: 800
Distância lançada: 250~350 (estimado)


ORDEM DE HABILIDADES (SKILL ORDER)
Priorize sempre maximizar o W para aumentar seu burst em um combo. Porém, aconselho upar o Q mais uma vez antes de fechar o lvl 4~5 do W. Pois o custo de mana do Q no lvl 1 não compensa os 50 de mana que gasta enquanto que no lvl 2, o dano aumenta e o custo é o mesmo. Caso muito dano esteja sendo dado, procure upar o E antes do Q chegar ao lvl 5. No geral, sempre procure upar na ordem de prioridade R>W>Q>E.


Algumas pessoas podem achar estranho o porque de focar primeiro no W e não no Q. Apesar do cooldown menor, o Q tem um dano base menor, de apenas 180 no level 5 e com aumento de dano de só mais 0.5 por poder de habilidade (AP), sem contar que o Q, ao atingir vários inimigos, passa a dar -10% de dano no inimihgo seguinte em relação ao anterior, com o mínimo de 40% do dano original. Ou seja, se eu tenho o Q no lvl 5 e tenho 100 de AP. O dano ao primeiro alvo será de 180+(50) = 230. Se antes de acertar o inimigo, a esfera passar por 2 alvos, senodo o champion o terceiro, o dano será apenas de apenas 186,3. Enquanto que, com o W, apenas no lvl 3, o dano será já de 230 também. Pois é 160 do dano base, +0.7 por poder de habilidade. Na mesma situação, com 100 de AP, no lvl 3 do W. O dano já é de 230. Tendo a vantagem ainda de que mesmo tendo 5 minions dentro da área de efeito, o dano ao champion inimigo ainda será de 230. (Não estou levando em conta resistência mágica, nem nada). Por isso, apos os buffs dados a Orianna, seu W virou skill primária!


CONSTRUÇÃO DE ITENS (ITEM BUILD)
Sempre recomendo começar com 3 poções de vida e uma bota. Assim que conseguir no mínimo 625 de gold, volte e compre 1 doran’s ring (anel de doran) e 2 wards (sentinela). Se não estiver tendo problemas com mana e conseguir farmar 915 de gold. Compre 1 palito da sorte de kage (Kage’s Lucky pick) , para começar a acumular gold mais cedo, e 2 wards. Você pode optar por fechar um Sufocamento Igneo (Deathfire grasp). Sempre que voltar a base, compre 2 wards no mínimo. Se preferir por completar o item e faltar gold para wards, não puxe a lane e abrace a torre até ver o jungler inimigo em outra lane ou morto e não estiver tendo nenhum ‘mia’ no jogo. Puxe e volte para comprar 2 wards e conseguir ficar mais tranqüilo no mid. Se preciso e tiver gold ainda, compre umas poções de vida. Ao juntar 890 compre um Cálice da harmonia (Chalice of harmony) e depois com 750 de gold, feche o Sapato do Feiticeiro (Sorcere's Shoes). Tendo 1325, compre um Catalisador da proteção (Catalyst the protector). Feche o Bastão das eras (Rod of ages). Assim que possível compre o Bastão desnecessariamente grande (Needlessly large rod) e feche o mais rápido possível o Graal profano de athene (Athene’s Unholy Grail) . Complete o Capuz da morte do Rabadon (Rabadon’s Deathcap) . Provavelmente o inimigo já terá uma elevada quantidade de resistência mágica. Principalmente nos jogos competitivos. Compre agora um Cajado do vazio (Void staff). Como ultimo item,escolha entre Ampulheta de Zhonya (Zhonya’s Hourglass) e Perdição de Lich (Lich Bane). Ampulheta te dará maior resistência contra dano físico e a possibilidade de usar sua habilidade ativa na qual o deixa invulnerável por 2 segundos. Perdição de lich, além de aumentar seu dano, diminuir dano mágico e aumentar sua velocidade de movimento, ainda uma passiva na qual, após usar uma habilidade de Orianna, o próximo auto-ataque dela dará dano igual ao seu poder de habilidade. Combando perfeitamente bem com sua passiva.
COMBOS
Q+W – Seu combo principal para nuke. Recomendo usá-lo constantemente quando estiver pelo menos com lvl 2 do Q e W. Principalmente em relação ao Q. Já que seu custo de mana não diminui, nem aumenta. O dano só compensa os 50 de mana gastos no level 2. Enquanto que o W, apesar de aumentar um pouco o custo, aumenta mais mesmo o dano. Use para diminuir a vida do inimigo e atrapalhar no seu farm. Porém, cuidado para não puxar sua lane até a torre inimiga quando não estiver com seu rio wardado.


Q+W + E – Combo usado quando, após o combo Q+W, o inimigo se vira contra você ao invés de fugir, como é esperado. Use o E para proteger-se, e como provavelmente ele virá em linha reta, até dar dano no inimigo quando a esfera retornar.


Q+E+W – Combo usado quando ao lançar a esfera para fazer o combo principal, antes de concluir o combo com W, o inimigo se aproxima de você. Seja com flash ou gap closer. Retorne sua bola com E para proteger-se e use o W para fugir. Caso o inimigo seja meele como Diana e Kassadin. O W ainda dará dano no inimigo.


E+Q+W – Apenas uma variação dos combos anteriores. Nesse caso. O inimigo toma a iniciativa primeiro e você se protege para depois dar seu dano. Ou então, no caso do seu jungler iniciar, você protege ele e depois dá o seu dano.


Q+R+W+E – Ao chegar no level 6. Seu combo e suas chances de pegar uma kill aumentarão e muito. Procure deixar seu inimigo com 70% de vida ou menos e tente posicionar sua esfera próxima ao inimigo. De forma que o inimigo, ao tentar fugir, comece a se afastar do centro da esfera. Pois assim, ao usar o seu R, o inimigo que está se aproximando a extremidade será lançado para o centro. Ou seja, para mais perto de você. Assim que ele cair, já aproveite para usar um W. Corra até o local para pegar a aceleração do W e ouse o E para proteger-se e terminar, se ainda estiver vivo, com auto-ataque+ incendiar


E+R+W+Q – Usado principalmente em teamfights no qual você tem um aliado para iniciar a luta. Ótimo combo com malphite e amumu. Ou então, é usado quando o seu inimigo que inicia a luta, principalmente se for para dar um dive ou apenas perto da sua torre. No primeiro caso, você usa o E no aliado que irá iniciar. Quando ele estiver bem posicionado, use o R para unir os inimigos. W para dar dano e lentidão neles e depois termine com Q+auto-ataques. No segundo caso, você se protege com E. Usa o R para aproximar o inimigo mais ainda da torre e rapidamente usa o W para deixá-lo lento e dar dano. O Q final fica para terminar, caso não morra antes.


(EARLY/MID/LATE) GAME
Early - Principal objetivo farmar, não morrer e se possível pegar kills ou assists.
Dicas: Tente evitar levar muito dano, pois você não vai querer voltar para base muito cedo só para recuperar seu HP. Isso só irá compensar se você pegar uma kill ou assist por isso. Porém, não é tão fácil de conseguir isso. Tenha cuidado com as skills de seu inimigo e se possível, tente nuka-lo um pouco. Ou seja, ficar lançando seu Q+W para tirar um pouco da vida dele ou então só mexer várias vezes na esfera com o Q para atrapalhar o last hit dele. Porém, contra inimigos com gap closer como Diana e Talon, não recomendo isso. Outra coisa, evite acertar os minions inimigos ao tentar nukar seu oponente. A não ser que ele esteja puxando os minions para sua torre, você não vai querer puxar os seus não é? A melhor posição que você pode tentar manter é entre sua torre e o rio. De uma forma que os minions inimigos estejam mais pertos da sua torre, mas ao mesmo tempo não cheguem perto demais para tomar dano da torre, o que vai dificultar o seu last hit.


Mid – Matar seu inimigo de lane e/ou iniciar ganks em outras lanes, se possível. Ajudar
Com o Dragon. Derrubar a primeira torre do mid e quando necessário, ajudar a derrubar de outras lanes.
Dicas: Comece a tentar tirar bastante vida do inimigo sem perder a sua. Quando você tiver tirado 30% da vida dele, tente pedir um gank para conseguir uma kill e começar seu efeito snowball. Caso o inimigo dê recall antes do seu gank chegar ou você não consiguir a kill, mesmo com o gank, tente aproveitar para puxar mais os minions e começar a derrubar a torre. Orianna é um dos mid lanes mais seguros de se jogar. Pelo ranged dela, é fácil farmar e dar nuke sem se arriscar muito. Se você já estiver com uma boa vantagem sobre o seu mid ou se ele não for bom para puxar os minions. Em alguns momentos, puxe a sua lane e tenta dar um gank no top ou bot para começar a assumir a frente com seu time. Caso algo assim dê sucesso. Ward as duas saídas da jungler inimiga perto do dragon e o faça com seu time. Outra solução é nukar seu mid lane bastante até ele ficar bastante recuado ou até mesmo dar um recall, isso fará com que você possa dar um gank em outra lane mais tranqüilo ainda.


Late – Puxar a lane, contestar sempre Baron e Dragon, destruir inibidores e levar minions até nexus.
Dicas: Comece a andar com seu time. Tentem pegar algum(ns) inimigos em desvantagem numérica. Uma dica para levar fácil algumas torres a mais, é puxar o top/bot enquanto se faz pressão no bot/top. De uma forma que enquanto um dos inimigos cruza o mapa para proteger a torre, seu time consiga se reagrupar na torre de outra torre para ter uma vantagem numérica para levar a torre pois um dos inimigos está em outra lane defendendo. Ao derrubar um dos nexus, aproveite a enorme vantagem para tentar puxar um Baron. Ficará mais seguro ainda o Baron se antes de fazerem conseguirem pegar uma kill. Principalmente se essa kill for no jungler, o que dificultará uma contestação do time inimigo. Quando uma lane já estiver com inibidor destruído, espere em outra lane a vantagem dos seus minions começarem a fazer efeito sobre os minions do inimigo. De forma que um deles será forçado a voltar a base para defender. Garantindo a você uma vantagem numérica para tentar um dive ou até mesmo derrubar a torre apenas.

GAME PLAY
 

CRÉDITOS

Abstain

League of Legends
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