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[Manual] - Naruto-Arena

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1 [Manual] - Naruto-Arena em Dom 6 Jan 2013 - 21:14

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Naruto-Arena
MANUAL COMPLETO!

O Básico
SAIBA DE TUDO UM POUCO!

Esta seção do manual do jogo é uma visão geral da interface do usuário, o jogo, e terminologia padrão dentro do jogo. Naruto-Arena é um jogo de estratégia baseado em sua equipe de três ninjas é pitted contra a equipe de outro jogador de três ninjas com o objetivo de reduzir a oposição a 0 pontos de saúde e ganhar o jogo.



A primeira coisa que você vai ver quando começa um jogo de Naruto-Arena é a tela abaixo (sem as grandes letras azuis). Esta é a tela de seleção de personagens e que sempre é e não é explicado abaixo.
A: Esta seção mostra informações sobre o jogador. Ela mostra o seu avatar, username, Rank ninja, nível de escada e experiência, escada classificação, a vitória de perda de registro e perda e ganho raia, tudo em ordem.
B: Esta seção tem três caixas para que você arraste e solte os ninjas que você deseja usar em sua equipe. Somente quando você selecionou três ninjas você pode começar uma partida.
C: Esta é a seção de personagens. Cada página tem 21 personagens nela e você usa as setas brancas para percorrer as páginas. Alguns personagens podem aparecer cinza-out e você não será capaz de arrastar esses personagens em sua equipe. Esses personagens são de missão e você deve completar sua missão antes que você possa usá-los.
D: Isto é onde informações de caráter individual é exibido. Ao clicar no ícone de um personagem em 'C' esta seção seção aparecerá. A função primária desta seção é para que você possa estudar habilidades do personagem.
E: Ao clicar em um ícone de habilidade de um personagem em 'D' seção esta secção irá exibir as informações sobre essa habilidade. O texto da esquerda superior vermelho é o nome da habilidade. O direito superior é o custo de chakra da habilidade. O centro é a descrição da habilidade, essencial dizendo o que a habilidade faz. A parte inferior esquerda lista as classes de habilidade. A parte inferior direita mostra cooldown que habilidade.
F: Os três botões no meio começarão uma partida com outro adversário. Existem três tipos diferentes de jogos que você pode jogar. Um jogo de escada é jogado contra um oponente perto de você na escada. Este tipo de jogo é a única maneira de aumentar a sua posição dentro da escada. Um jogo rápido é jogado contra um oponente aleatório. Este jogo não conta para as suas estatísticas de escada mas não para suas missões. Um jogo privada funciona como um jogo rápido, exceto que você deve especificar o oponente em particular que você deseja jogar contra o seu adversário e deve fazer o mesmo.



A: Esta seção mostra você e avatares do seu oponente, a "imprensa quando estiver pronto 'botão que é como você terminar o seu turno (isso vai dizer" virada do adversário ", quando não é o seu turno), uma barra vermelha e branca que é a sua vez temporizador, e sua piscina chakra. Existem quatro tipos de chakra em Naruto-Arena, Taijutsu (verde), Bloodline (vermelho), Ninjutsu (azul), e Genjutsu (branco). O 'T' é o seu chakra total atual em sua piscina. Com exceção do primeiro jogador a tomar um rumo (só recebe um chakra) você receberá um número de chakra aleatório igual a quantos de seus ninjas estavam vivos ao final de sua última volta.
B: Esta seção mostra sua equipe e para a saúde atual de cada ninja nele. Habilidades que afetam esses personagens também serão mostradas aqui por pequenos ícones ao lado do ícone do personagem. Deslocando seu cursor sobre o ícone de uma descrição do que a habilidade está fazendo irá aparecer.
C: Esta seção mostra sua equipe oponente e funciona como a 'B' seção.
D: Isto é onde as habilidades de seus personagens são exibidos. Cada personagem pode usar uma habilidade por turno, desde que você tenha chakra suficiente dos tipos apropriados para pagar seus custos. Qualquer habilidade que não pode ser usado por sua vez, que, por qualquer motivo é acinzentado. Ao clicar em uma habilidade, os alvos viáveis ​​para que a habilidade com o amarelo brilho e você deve clicar em um desses alvos viáveis ​​para que a habilidade para ser usado. Quando uma habilidade foi selecionada para um personagem que por sua vez, o ícone será exibido na cinza '?' caixa. Para desmarcar uma habilidade basta clicar duas vezes no ícone correspondente na cinza '?' caixa.
E: Esta seção é exatamente como 'E' seção da tela de seleção de personagens.
F: Esta seção é onde você pode optar por entregar um jogo, abrir uma janela de bate-papo com o seu oponente, ou ajustar as configurações de som.

Tipos de Chakra
VEJA TODOS OS TIPOS DE CHAKRA!

Como mencionado acima chakra é usado para executar habilidades. Cada habilidade utiliza um conjunto diferente de chakra.
Existem 4 tipos de chakra:
Bloodine
Ninjutsu
Taijutsu
Genjutsu

A chance de obter um determinado chakra é de 25% para cada um, pois existem quatro tipos. Isto significa que é aleatório, e que você também pode obter chakras múltiplas de um tipo . Junto a estes quatro tipos, alguns exigem habilidades chakra aleatório. Este tipo de chakra pode ser preenchida por qualquer um dos tipos acima.

Fim do Turno
SAIBA O QUE FAZER!

Depois de ter decidido quais habilidades sua equipe irá usar e de quem é hora de terminar o seu turno. Faça isso clicando no botão "Press When Ready 'em' A 'seção. Isto irá levá-lo para a fila de habilidade.



Este é o lugar onde você vai gastar chakra específico como chakra aleatório clicando para cima ou para baixo botões ao lado de cada tipo. É também onde você pode decidir a ordem de suas habilidades vai acontecer dentro de Habilidades ocorrer na ordem da esquerda para a direita e podem ser reposicionados na fila, arrastando e soltando os ícones. Depois de passar os custos necessários chakra aleatórios e ordenando suas habilidades pressione o botão OK botão para completar o seu turno (note que este ainda é parte de seu turno e seu temporizador por sua vez, continuam a correr para baixo, enquanto nesta tela). Se você quiser rever ou mudar algo que você escolheu fazer pressione o botão Cancelar para sair desta tela. Se você correr para fora de tempo antes de completar o seu turno, seus personagens não vai usar todas as habilidades que se transformam.

Terminologia comum em Naruto-Arena
ESCLAREÇA SUAS DÚVIDAS!

Esta seção é exposta de modo que você pode usar encontrar o seu navegador (ctrl-F) função para localizar facilmente qualquer termo que você precisa para encontrar a definição.
Termos comuns na descrição de uma habilidade:
Dano: Esta deve ser bastante auto-explicativo. Se não encontrar um dicionário Webster. O dano é feito por porcentagem ou um valor fixo.
Piercing Damage: Este tipo de dano irá ignorar redução de dano.
Danos Affliction: Este tipo de dano irá ignorar redução de dano e defesa destrutível.
Dano aumentado: Algumas habilidades aumentam o dano feito ou tomada de outras habilidades. Esta quantidade é geralmente um valor percentual ou fixo.
Stun: Isto significa que um personagem não é capaz de usar uma habilidade para a duração que o choque está em vigor.
Redução de danos: Isto significa que qualquer dano causado a um personagem será reduzido por uma porcentagem ou valor fixo determinado após todo o dano feito, que por sua vez é calculado. Por exemplo redução de 50% do total de 120 dano de todas as habilidades é de 60 danos, onde, como redução de 50 pontos de 120 dano total de todas as habilidades é 70 de dano.
Invulnerável: Isto significa que um personagem não será um alvo válido para habilidades inimigos (por padrão), mas eles ainda podem ser afetados por algumas habilidades já que os afectam.
Curar: Isto significa que uma certa quantidade de saúde é retornado para a personagem percentagem, ou fixo. Personagens que atingiram 0 a saúde não pode ser curado, também personagens não pode ser curado acima de 100 saúde. A cura não afeta defesa destrutível.
Remover Chakra, Lose Chakra: Isso significa que o adversário vai ter uma certa quantidade fixa de chakra random (qualquer tipo disponível) ou específico removido da sua reserva de chakra. Se uma habilidade remove chakra específico e seu oponente não tem nenhum desse tipo, então não chakra é removido.
Roubar Chakra: Isso funciona exatamente como a remoção de chakra, exceto que em vez chakra é colocado em sua piscina em vez de chakra removido do jogo.
Reflita: Isso irá retornar os efeitos de uma habilidade para trás, para o usuário que tinha como alvo o personagem usando uma habilidade tipo de reflexão. Note-se que as habilidades de controle do tipo de efeito moral vai acabar cancelando-se e capacidades de acção ainda será ativado em caráter refletindo, mas terá seus efeitos se refletir apenas neste turno.
Contador: Esta habilidade irá negar outra habilidade de entrada. Ele não vai negar uma habilidade já afeta um personagem. Capacidades de acção só pode ser combatida no primeiro turno. Habilidade tipo de contador estão geralmente relacionadas com outro tipo de efeito que irá afetar o personagem que habilidade foi negada.
Remover 'xxx': Qualquer habilidade que afirma que remove outro tipo de efeito (tipicamente tipo de classe) será completamente nega esse efeito em um personagem.
Ignorar 'xxx': Como afirma a palavra, uma habilidade com esse aspecto irá ignorar qualquer outro tipo de efeito, o efeito ignorado não é negado ou removido, ele simplesmente não fazer nada. Isto é um pouco diferente para as habilidades que ignoram invulnerabilidade. Essas habilidades são capazes de atingir personagens invulneráveis, mesmo quando o personagem não é capaz de se tornar invulnerável.
Defesa destrutíveis: Esta habilidade dá um caráter de uma piscina de saúde que devem ser previamente esgotados antes do caractere terá prejuízos. Uma habilidade danos só que na verdade não prejudicar a saúde real do personagem não é considerado ter afetado o personagem.
Copiar: Este tipo de habilidade vai copiar outra habilidade que é usado, substituindo uma habilidade existente com a nova habilidade copiados para a duração da cópia. Skills que exigem uma outra habilidade para ser realizada antes que eles possam ser utilizados, não podem ser copiadas.
Invisível: Seu oponente não verá ícones para estas habilidades durante o tempo que está em vigor. Para algumas habilidades apenas o alvo não é conhecida, mas o facto de que a habilidade está em uso é conhecido. Quando uma habilidade invisível termina, a equipe adversária sempre ser informado de que a habilidade foi usada.
Aumentar ou diminuir duração: Quando você aumentar ou diminuir a duração de uma habilidade ou efeito, todos os efeitos relacionados também serão alterados em conformidade. Por efeitos relacionados são destinados, todos os efeitos que estão ligados uns com os outros por um 'durante este tempo' sentença.

Cooldown
SAIBA OQUE É!

A habilidade cooldown é quantas transforma uma habilidade não pode ser usada para depois de ser usado. Por exemplo, uma habilidade com um cooldown de 4 não estará disponível para usar os seguintes quatro voltas depois que é usado.

Definições da Classe 'Skil'
LENDO, SUAS DÚVIDAS ACABARAM!

Classes são usadas para descrever uma habilidade além da sua descrição. Geralmente Classes Habilidade são apenas importantes para determinar se uma habilidade irá afectar outro no decurso de um jogo.
Esta seção é exposta de modo que você pode usar encontrar o seu navegador (ctrl-F) função para localizar facilmente qualquer termo que você precisa para encontrar a definição.
Distância:
Corpo a Corpo: A habilidade é realizada uma série perto do alvo e do usuário. Abreviado como 'Me' às vezes.
Distância: A habilidade é realizado longe do utilizador. Abreviado como 'Ra' às vezes.
Tipo de habilidade:
Física: A habilidade é a matéria criando o resultado da habilidade.
Abreviado como 'PH' às vezes.
Chakra: A habilidade é uma forma de energia criando o resultado da habilidade. Abreviado como 'Ch' às vezes.
Affliction: A habilidade é alguma forma de matéria ou energia persistente, como veneno ou chamas criando o resultado da habilidade. Abreviado como "Af" às vezes.
Mental: A habilidade é uma forma de pensamento ou energia metafísica outro criando o resultado da habilidade. Abreviado como "Mn" às vezes.
Promoções:
Único: Esta é uma habilidade que não pode ser duplicada por outro personagem ou é quase impossível duplicar. Abreviado como 'Un' às vezes.
* (Asterisco): Se um tipo de classe e é seguido por um asterisco (*) o que significa que apenas uma parte da habilidade tem esta classe.
Tipo de persistência:
Instantânea: habilidades instantâneas são habilidades que fazem o seu trabalho imediatamente, ou são colocados no alvo no primeiro turno e não tem conexão com o rodízio para o resto de sua duração.
Exemplo: Lotus Lee trata 30 de dano físico.
Ação: Ação habilidades são habilidades que duram várias voltas e requerem a atenção do rodízio a cada turno de novo. Se o usuário perde o contato com o alvo, por um choque ou um invulnerabilidade, a ação não terá nenhum efeito. Mas desde que a habilidade é feito cada vez de novo, a habilidade irá continuar uma vez que o rodízio tem contato com seu alvo novamente.
Exemplo: Estilo Punho Drunken faz 15 dano físico a um inimigo a cada turno por 5 voltas.
Controle: Controles exigem contato constante entre caster e alvo. Se o contato for quebrado, a habilidade irá acabar. Controles também são lançados apenas uma vez, apenas no início da habilidade quando fazem contato com o alvo, bem como instantes.
Exemplo: Coffin Deserto atordoa um inimigo por 2 turnos. Durante este tempo, o inimigo não é capaz de reduzir o dano ou a tornar-se invulnerável.

Ranking
SAIBA QUANDO ATINGIRÁ UM LEVEL MAIOR!

Experiência
Experiência é a base de seu nível, rank ninja e escada classificação. Cada jogador começa o jogo com 0 pontos de experiência. Ao jogar jogos de escada, você será capaz de aumentar sua experiência. Sua experiência é uma indicação de sua habilidade.

Sua experiência vai aumentar quando você derrotar um oponente. A quantidade de experiência que você ganha depende da diferença de nível e habilidade esperada entre você e seu oponente. Ao bater um adversário com um nível muito mais alto você vai receber uma grande quantidade de experiência. Vencer um adversário de um nível muito mais baixo irá conceder-lhe apenas uma pequena quantidade de experiência. A experiência adquirida a partir de uma batalha pode variar de 15 a 600.

Sua experiência também pode ser diminuída por perder uma batalha. Bem como ganhar experiência, esse valor depende da diferença de nível entre você e seu oponente. Ao perder de um adversário de nível muito mais alto você vai perder muito pouca experiência. Perder de um adversário muito inferior nivelado vai custar-lhe uma quantidade muito alta. Além de seu adversário, a experiência que você perde em uma batalha também depende do seu próprio nível. Durante os primeiros 25 níveis, os jogadores vão perder menos experiência de perder agame. Isto é feito para ajudar os jogadores menos qualificados também avançar na escada. A experiência perdido a partir de uma batalha pode variar de 0 a 600. Neste ponto não há decadência experiência para os jogadores inativos. Isto pode ser introduzido no futuro.

Níveis
Como você ganhar mais experiência, você também irá aumentar de nível. Cada jogador começa no nível 1. Para atingir o nível 2, você precisará de 200 experiência. Com cada nível da experiência que é necessária aumentará, tornando mais difícil e mais difícil de progresso, enquanto que requer nível 50 50,000 pontos de experiência.

Classificação ninja
Como você subir de nível, você também vai ganhar novas fileiras Ninja. Cada jogador começa o jogo como um estudante da Academia?. A partir daqui, você vai receber um posto mais alto a cada cinco níveis. Esta regra aplica-se a todas as classes Ninja, exceto para o posto de? Hokage?. O? Hokage? classificação só é dado ao melhor jogador muito. Além de ser o número 1 na escada, o leitor também deve ter pelo menos nível 46. Com cada categoria nova Ninja, o seu ícone e cartão de jogador vai mudar.

As fileiras Ninja seguintes podem ser obtidos com os níveis especificados
- Level 1-5: Academy Student
- Level 6-10: Genin
- Level 11-15: Chuunin
- Level 16-20: Missing-Nin
- Level 21-25: Anbu
- Level 26-30: Jounin
- Level 31-35: Sannin
- Level 36-40: Jinchuuriki
- Level 41-45: Akatsuki
- Level 46-50: Kage
- Level 46-50 + Rank #1: Hokage

Escada de classificação
O ladderrank é a posição de um jogador tem na escada. Quanto mais pontos que um jogador ganha, maior é o jogador é classificado. Rank # 1 é sempre mantido pelo jogador com mais pontos.

Jogadores obter um ladderrank logo que eles estão no 1,000 topo da escada. Os ladderranks são atualizadas a cada 15 minutos. O jogador que atingiu o nível Kage e é Rank # 1 na escada pode chamar a si mesmo / ela mesma o Hokage de Naruto-Arena.

Sistema de disputa
Quando você começa um jogo de escada, você será automaticamente compensada contra um adversário do nível de habilidade igual. Seu nível de habilidade é determinado pelo seu nível e seu desempenho no último par de jogos. Se você está executando muito bem, você será comparado com jogadores de um nível mais alto, em seguida, o seu próprio. Isso fará com que a sua subida? Real? nível na escada ir muito mais rápido.

http://naruto-arena.com/

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